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Confrontation

''Dieser Artikel behandelt das Spiel Confrontation, für das Reggae-Musikalbum von Bob Marley siehe Confrontation (Album).
Confrontation (je nach Version des Regelwerks auch CO oder CO2 genannt) ist ein Tabletopspiel der Firma Rackham, die ihren Sitz in Frankreich hat. Den deutschen Vertrieb der Figuren übernahm lange Zeit der berliner Verlag Beutelsend. 2005 wurde er von Universal Cards übernommen. Confrontation spielt in einer fiktiven Fantasy-Welt namens Aarklash. Auf ihr gibt es die verschiedensten Rassen von den Elfen, Zwergen, Menschen bis hin zu den wilden Kriegern der Kelten, den bösartigen Untoten, die wahnsinnigen Alchemisten und vielen anderen.

Confrontation machte sich vor allen Dingen durch seine hervorragenden Miniaturen einen Namen, die auf dem Tabletopmarkt ihresgleichen suchen. Das Spielsystem zeichnete sich durch die, im Vergleich zu anderen Projekten, intensive Nutzung von Spielkarten aus. So liegt jedem Blister mindestens eine Karte mit Spielwerten für die Figur, oder Truppe, bei. Blister von Zauberern enthalten zudem noch Karten mit der Beschreibung der Zauber (und ebenso verhält es sich mit Blister für Prieser, die die Priester-spezischen Regeln enthalten) Dies ist ein großer Vorteil gegenüber anderen Tabletop-Spielen, bei denen man die Regelbücher und Regelerweiterungen für viel Geld zusätzlich kaufen muss - bei Confrontation gibt es sie umsonst! Ferner ist Rackham sehr liberal, was Werte und Hintergrundinfos angeht, die man dort einfach ins Internet stellen kann - beim Genre-Mogul Games Workshop ist das öffentliche Zugreifen auf Regeln strengstens verboten. Die Karten finden im Spiel Verwendung, und bestimmen z. B. die Zugreihenfolge. Auch Kampagnen werden mit Spielkarten gespielt. So gibt es spezielle Kartensets um Kampagnen zu spielen. Die Idee, Karten in Tabletops zu verwenden, wurde zwar schon von anderen Systemen verwendet (z. B. Demonworld oder Armalion), doch lagen die Karten oft einer seoeraten Box bei, nicht den jeweiligen Blistern. Auch gaben sie meist lediglich die Werte an, und waren kein Element des Spiels. Mittlerweile wird dieses Konzept öfter verwendet. So findet sich bei Dark Age ebenfalls zu jedem Blister eine Karte.

Regeltechnisch ist Confrontation auf kleinere Gefechte ausgelegt. Ein Würfelpool der je nach Anzahl der jeweiligen Gegner bemessen ist, kann in Angriffs und Verteidigungswürfel aufgeteilt werden. So sind taktische Nahkämpfe möglich. Des Weiteren besteht die Möglichkeit, die Angriffsgenauigkeit (und somit die Schwierigkeit für den Angreifer zu treffen, aber auch die Schwierigkeit für den Verteidiger den Schlag zu parieren) frei zu wählen.

Da sich Confrontation nur mit kleineren Scharmützel befasst, gibt es den "großen Bruder" Rag'narok, der sich besonders für große Schlachten eignet. Die Rag'narok-Erweiterung ist in Frankreich schon erschienen, für Deutschland ist sie definitiv geplant, aber noch nicht erschienen.

Confrontation ist für Anfänger manchmal etwas verwirrend aufgrund der Fülle an Regeln, die man alle potenziell schon für das erste Spiel braucht (anders als beispielsweise bei Warhammer, bei dem man mit den Grundregeln schon spielen kann). Ferner dürften Anfänger, wenn sie nicht verdammtes Würfelglück haben, am Anfang gegen fortgeschrittene Spieler nur verlieren, da Confrontation recht Taktikorientiert ist. Bei Confrontation treten, wie in den meisten Tabletops tendenziell gleich starke Armeen gegeneinander an, da alles, was man in seine Armee integriert, Punkte kostet. Vor dem Spiel wird zwischen den beiden Spielern eine Punktzahl ausgemacht, mit der gespielt wird, und dann wählen beide Kontrahenten innerhalb dieser Punkte ihre Armeen aus - dabei sind besonders starke Dinge besonders punktlastig, weniger starke dagegen punktgünstiger. So soll erreicht werden, dass die beiden sich gegenüberstehenden Armeen/Kampftrupps an Stärke bzw. Effektivität ungefähr übereinstimmen. Da die Punktkosten der einzelnen Sachen nicht individuell veränderbar sind, sondern eben vom Hersteller vorgegeben werden, kann es passieren, dass kleine Unausgewogenheiten dadurch entstehen, dass z. B. eine besonders starke Kreatur zuwenig Punkte für ihr Können kostet - bei Confrontation ist dies im vergleich zu manchen Konkurrenzprodukten allerdings erfreulich selten und hemmt den Spielspaß kaum.

Inhaltsverzeichnis
1 Völker auf Aarklash
2 Weblinks

Völker auf Aarklash

Die Völker Aarklashs teilen sich in drei große Fraktionen auf:

Das bedeutet aber nicht, dass sich die Anhänger der gleichen Fraktion zwangsläufig untereinander verstehen - es gibt Feindschaften überall.

Die Wege des Lichts

(Quelle: www.tabletop-forum.de, Chris Coyote)

Die Greifen von Akkylanien

Die Greifen von Akkylanien: Im Gegensatz zum Vielgottglaube der Löwen beten die Greifen nur den einen einzigen wahren Gott an: Merîn. Einst war Akkylanien ein Teil Alahans, spaltete sich aber davon ab, nachdem sich der Merîn-Glaube in dieser Region durchgesetzt hatte. Die Greifen sind ein fanatisches Volk; ihre Armeen werden geprägt von Inquisitoren, Assassinen und Templern. An der Spitze des akkylanischen Volkes stehen Papst Innozenz und Kaiser Octavius.

Die Volksfertigkeit der Greifen ist - bezeichnenderweise - Fanatiker. Diese Fähigkeit hilft es, die Disziplin zu wahren und vor angstverbreitenden Gegnern nicht davon zu laufen - insgesamt auch eine eher durchschnittliche Fähigkeit. Prägende Elemente der Greifenarmeen sind die schon erwähnten Templer, Inquisitoren und Assassinen; dazu ihre sehr guten Schützen und ihre Priester. Greifen zeichnen sich durch hohe Disziplin und starke Rüstungen aus.

Die Löwen von Alahan

Die Löwen von Alahan: Die Barhaner sind das strahlende Licht Aarklashs. Die Barhaner waren der erste Keltenstamm, der sesshaft wurde. Heute leben sie im größten Reich Aarklashs: Alahan. Berühmt ist Alahan für seine Magier, seine Barden sowie seine strahlenden Ritter und Paladine. Herrscher über dieses aus verschiedenen Baronien bestehende blühende Reich ist König Urland.

Die Löwen sind wohl eines der am schwersten zu spielenden Völker - sie haben keine gravierenden Schwächen, aber ebenso keine Stärken. Einheiten, die wirklich ordentlich austeilen können, sucht man in ihren Reihen vergeblich. Spielerisch sind Alahaner bekannt durch ihren Reiterei - die derzeit beste Kavallerie im Spiel, ihre Barden sowie diverse Spezialisten wie Falkner oder Musketiere. Ebenfalls sehr grundlegende Bestandteile der Löwenarmee sind die Sakralwaffen und die Magier - allerdings sind Sakralwaffenträger (Paladine) zu teuer für ihre Leistung und werden daher selten gesehen; ebenso sind Magier zu teuer - zwar nicht für ihre Leistung, aber doch für ein normales 300 AP-Turnier. Da sie so ihre größte Stärke - die Magie - im Turnierformat kaum ausleben können, macht ihren Stand noch schwerer. Die Löwen leben vom Zusammenspiel ihrer vielen verschiedenen Truppen. Die Volksfertigkeit der Löwen ist 'Tapferkeit', die gegen angstverbreitende Gegner recht nützlich, insgesamt aber nur durchschnittlich ist.

Die Cynwäll Elfen

-- Work in Progress --

Die Kelten vom Clan der Sessairs

Die Kelten vom Clan der Sessairs: Die Kelten waren das erste menschliche Volk auf Aarklash. Dieser Keltenstamm lebt nomadisch in den weiten Ebenen des Kontinents.

Die Sessairs sind ein Massevolk - üblicherweise sieht man sich als Gegner einer gewaltigen Masse an Kelten gegenüber. Jede Figur hat die Spezialfertigkeit 'Kriegsrausch', die ihre Offensivfähigkeiten enorm erhöht - eine der besten Volksfertigkeiten im Spiel. Defensiv sind die Kelten sehr schwach, daher gilt die Devise: zuerst so oft und zu hart wie möglich zuschlagen - oder untergehen. Neben verschiedenen Keltenkriegern verfügen die Sessairs zum Beispiel über Barbarengiganten, Minotauren oder Formwandler.

Der Lauf des Schicksals

(Quelle: www.tabletop-forum.de, Chris Coyote)

Die Elfen Daïkinees

-- Work in Progress --

Die Orks aus Bran-O-Kor

Die Orks von Bran-Ô-Kor: Die Confrontation-Orks haben nichts mit den Orks der Warhammer-Welt gemein; vielmehr gleichen sie den Orks aus Warcraft III: aufrechte, tapfere und ehrenhafte Krieger. Die Orks waren ursprünglich keine eigene Rasse, sondern entstammen einem Experiment der Skorpione, mit dem diese aus wehrlosen Goblins eine Kriegerrasse machen wollten. Unglücklicherweise gaben sie den Orks zu viel freien Willen, so dass diese flohen und nun einen endlosen Kampf gegen die Syhars führen. Der Gott der Orks ist der Schakal, ein passender Gott für das karge Land, in dem sie leben.

Orks sind ein Klassevolk, haben aber nicht den großen Vorteil 'Geborener Kämpfer' der anderen beiden Klassevölker. Stattdessen haben sie Brutal, eine Fähigkeit, die gerade gegen kampfstarke Gegner sehr nützlich sein kann. Neben Orkkriegern gibt es auch berittene Orks, die auf mächtigen Brontops reiten. Weitere wichtige Krieger der Orks sind die Amokläufer. Orks zeichnen sich durch hohe Attacke und Stärke bei guter Parade aus - allerdings ist die Initiative der großen Grünen eher gering.

Die Wolfen Yllias

Die Wolfen von Yllia: Bei den neutralen Armeen bleiben Neulinge gerne an den Wolfen von Yllia hängen. Diese Wolfsmenschen sind alle doppelt so groß wie ein normaler Mensch und verfügen über unvorstellbare Kraft. Sie beten Yllia, die Göttin des Mondes, an.

Die Volksfähigkeit Geborener Kämpfer ist die beste Fertigkeit im Spiel - aufgrund der wenigen Modelle, die Wolfen üblicherweise ins Feld führen, aber absolut nötig. Wolfen sind eine Klassearmee, dem Gegner ist man üblicherweise 1:2, gegen Kelten und Goblins auch durchaus 1:3 unterlegen. Wolfen sind eine der am schwerste zu spielenden Armeen, die aber - in guten Händen - kaum zu schlagen ist: wer es schafft, die hohe Bewegung, die Angst und die enorme Stärke der Wolfen vernünftig einzusetzen und dem Gegner jeglichen nutzen aus der geringen Parade und Widerstandskraft der Wolfen verweigert, hat schnell alle Gegner vom Tisch geputzt.

Die Devourer von Vile-Tis

Die Devourer von Vile-Tis: Ehemals Wolfen folgen die Devourer nun dem Pfad der Bestie, eines gefallenen Gottes, der zusammen mit den Devourern die Götter stürzen will. Devourer sehen Wolfen immer noch als ihre - wenn auch fehlgeleiteten - Brüder an, während umgekehrt Wolfen die Devourer verachten.

Spielerisch unterscheiden sich Devourer nicht sehr von Wolfen; etwas bessere Initiative, Parade und Widerstand - was das Spiel für Anfänger vereinfacht, dafür aber weniger Stärke und Attacke. Individueller werden Devourer dadurch, dass sie von Halbelfen begleitet werden können, deren Nutzen bislang allerdings leider noch sehr begrenzt ist. Auch Devourer haben Geborener Kämpfer als Volksfertigkeit.

Die Zwerge aus Tir-Na-Bor

Die Zwerge von Tir-Na-Bor: Die Zwerge von Tir-Na-Bor erfüllen viele der Erwartungen, die man gemeinhin an ein Zwergenvolk hat. Allerdings hat Rackham die Zwerge deutlich variabler gestaltet als etwa die Zwerge der Warhammer-Welt: es gibt die schwergepanzerten Krieger, die im Gebirge heimisch sind, daneben gibt es leichter gerüstete und berittene Zwerge der Ebenen, und schließlich gibt es mit dem Thermo-Zwergen eine ganz neue Sparte: Zwerge, die dampfbetriebene Rüstungen bzw. Rüstungsteile tragen!

Die zwergische Rassenfähigkeit ist Hart im Nehmen, eine sehr gute Fähigkeit, die Verletzungen mindert, die diese kleinen Wesen erleiden. Neben den altbekannten schwergepanzerten Infanteristen, den Fernkämpfern und den Kriegsmaschinen bieten die Confrontaion-Zwerge auch Kavallerie, Magier und leichtgerüstete Truppen, die bei Zwergen ja eher selten sind. Mit den Thermokriegern- und Priestern finden sich dazu noch schon erwähnte ganz neuartige Wesen; mit dem Sohn des Uren oder dem Krieger der Berge - einem 13!! cm großen Riesen - haben auch die Zwerge starke Verbündete vorzuweisen. Außerdem sind Zwerge bei CO weniger ein Klasse- als vielmehr ein Massevolk. Zwerge zeichnen sich - ähnlich den Greifen - durch sehr hohe Disziplin- und Widerstandswerte aus.

Die Goblins von No-Dan-Kar

Die Goblins von No-Dan-Kar: Die Goblins lebten ehemals in einer Symbiose mit den Zwergen - böse Stimmen sagen, sie seien von den Zwergen versklavt worden. Irgendwann haben die Goblins dagegen aufbegehrt, für die Zwerge zu arbeiten, und ihren eigenen Nutzen dieser Beziehung nicht mehr erkannt. Seit dieser Revolte liegen Zwerge und Goblins im Clinch. Goblins sind neben Zwergen, Greifen und Skorpionen die technisch versiertesten Wesen Aarklashs. Das grüne Volk betet zu ihrem eigenen Gott: der Großen Ratte.

Eine Goblinarmee besteht aus vielen, vielen Goblins. Der billigste Goblin-Kämpfer kostet gerade mal 4 Punkte - zum vergleich: der billigste Wolfen kostet 25 AP! Die Volksfertigkeit Verstärkung erhält diesen Massevorteil auch, nachdem schon einige Verluste eingesteckt wurden. Goblins haben neben den billigen Standardtruppen auch eine Reihe Spezialisten - die wichtigsten sind wohl die Dunstbläser und Kugler - dazu Trolle, Kavallerie und einen ganz eigenen Zweig Goblins in ihren Reihen: Goblin-Mutanten! Goblins brillieren wertetechnisch - in nichts. Die Masse macht’s.

Die verschlungenen Pfade der Finsternis

(Quelle: www.tabletop-forum.de, Chris Coyote)

Die Toten von Achéron

Die Lebenden Toten von Achéron: Achéron war einst eine Baronie Alahans. Im Verborgenen gingen einige Magier den dunklen Künsten nach und wurden von diesen schließlich korrumpiert - Achéron spaltete sich ab und wurde zu einem Land der Toten. An der Grenze zu Alahan steht die Feste Kaiber, in der Greifen, Cynwäll und Alahaner gemeinsam ihre Welt gegen die Horden der Finsternis verteidigen.

Die Lebenden Toten haben als Volksfertigkeit - Lebender Toter! Eine sehr nützliche Fähigkeit, müssen so doch auch die mächtigen Wolfen testen, ob sie nicht lieber aus Angst vor den Untoten davonlaufen wollen. Achérons sind ein Massevolk, weisen darüber hinaus zahlreiche Spezialtruppen wie Gespenster, Banshees oder Ghoule auf; verfügen über verschiedene Typen von Kavallerie, Flieger und mächtige Magier. Die Stärke der Untoten ist ganz klar ihre Angst.

Die Alchemisten von Dirz

Die Alchimisten von Dirz - auch bekannt als die Skorpione oder die Syhars: Im Greifenreich begann Dirz mit der Forschung am menschlichen Körper - Genmanipulation. Er wollte das perfekte Wesen erschaffen - eine Aufgabe, die natürlich Merîn alleine obliegt! Nach seiner Flucht mit seinen Gefolgsleuten siedelte er sich in der Syharhalna, der größten Wüste Aarklashs. Dort forschen sie weiter; nach ihrem Fehlschlag mit den Orks entwickeln sie nur noch leicht zu kontrollierende Klone.

Alchimistische Armeen haben als größte Stärke ihre Volksfertigkeit: der Zaubertrank (eher schlecht übersetzt; Mutagen wäre wohl besser gewesen). Diese Fähigkeit, ihre Profilwerte zu erhöhen, macht die Syhars wahnsinnig flexibel - und damit auch zu der am leichtesten zu spielenden Armee, da Fehler oftmals ausgeglichen werden können. Neben normalen menschlichen Kriegern haben die Syhars eine Vielzahl von Klonen in ihren Reihen, angefangen von menschlichen Klonen bis hin zu Bestien wie den Dasyatisklonen.

Die Elfen von Akkyshan

-- Work in Progress --

Die Kelten vom Clan der Drunen

Die Drunen von Caer Maed: Ein weiterer Keltenstamm, der sich vom Pfad der Kelten abgewendet hat und aufgrund arglistiger Täuschung in die Finsternis getrieben wurde. Die Drunen von Caer Maed glauben ebenfalls an die Sterblichkeit der Götter - eine Ähnlichkeit zu den Devourern. Sie sind Waldbewohner. Die Drunen sind das neuste Volk, das veröffentlicht wurde; daher haben sie auch noch die wenigsten Minis.

Im Gegensatz zu allen anderen Völkern scheinen die Drunen keine Volksfähigkeit zu haben - vielmehr hat jeder Truppentyp eine andere Sonderregel. Bislang gibt es eine Anzahl von Spezialtruppen für die Drunen, die vermuten lassen, dass sie sich in eine gänzlich andere Richtung entwickeln und nicht nur ein Abklatsch der Sessair-Kelten werden.

Mid-Nor Zwerge

Die Zwerge von Mid-Nor: Mitten im gebiet der Zwerge von Tir-Na-Bor hat sich eine gewaltige Schlucht aufgetan, aus der verderbte Zwerge strömen: die Schlucht von Mid-Nor. Die Mid-Nor glauben nur an ihren eigenen Gott, den Tyrannen. Mid-Nor sind mehr Dämonen denn Lebewesen; ihre Körper bestehen aus zusammengenähten Hautfetzen, die Asche ihrer Innereien tragen sie in Dämonenpuppen mit sich herum. Nach einer schlacht kann man oftmals einen Mid-Nor-Priester beobachten, wie er damit beginnt, den Sterbenden die Haut abzuziehen oder ihren noch lebendigen Körpern Organe zu entnehmen...

Die Mid-Nors sind ein Massevolk und außerdem das vierte Volk neben Wolfen, Devourern und Lebenden Toten, das Angst verbreitet. Ihre Volksfertigkeit Besessen lässt sich kaum Schmerzenspüren - eine sehr gute Volksfertigkeit. Mid-Nors bringen neben ihrer schieren Masse auch sehr gute Priester (die besten neben Greifen), Zyklopen, Kavallerie und Flieger auf das Schlachtfeld, sowie zahlreiche Truppen mit Sonderregeln. Allgemein gelten Mid-Nors als das Volk, das für die wenigsten AP die besten Werte hat - die Stärken liegen hier aber eindeutig in der Offensive; Verteidigung, Bewegung oder Disziplin sind keine ihrer Vorzüge.

Weblinks



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